Demikianlah penjelasan saya mengenai rumus damage versi final. Dengan temuan baru ini, simulasi pertempuran sekarang hampir 100% akurat — jadi kami akhirnya dapat mengatakan bahwa kami telah melakukannya menemukan formula kerusakan sebenarnya untuk game tersebut. Anda dapat melihatnya beraksi di Simulator Pertempuran.
Versi rumus yang disederhanakan terlihat seperti ini:
Pembunuhan = √Pasukan × (Serangan × Mematikan) / (Pertahanan Musuh × Kesehatan Musuh) × SkillMod - Jumlah pasukan Anda berskala dengan akar kuadrat, yang berarti memiliki pasukan yang lebih besar tidak akan berpengaruh meningkatkan kerusakan Anda dalam jumlah besar. Misalnya, jika Anda menggunakan 10.000 pasukan, akar kuadratnya adalah 100 — tetapi menggandakan pasukan Anda menjadi 20.000 hanya akan menambahnya menjadi 144, bukan 200. Jadi kerusakan tidak berlipat ganda.
- Menyerang Dan Kematian memiliki dampak yang sama sejak mereka berkembang biak bersama-sama. Itu berarti Lethality tidak lebih kuat atau lebih penting daripada Attack — keduanya sama pentingnya.
- Milikmu Serangan × Mematikan dibagi oleh musuh Pertahanan × Kesehatan, jadi gagasan lama bahwa “Serangan mengurangi Pertahanan” dan “Kematian mengurangi Kesehatan” adalah sepenuhnya salah.
- Bagian terpenting dari formula kerusakan adalah Mod Keterampilan, yang mana mewakili efek keterampilan pahlawan dan pasukan. Hal ini mempunyai pengaruh yang paling besar terhadap kerusakan, jadi pahlawan utama dan pahlawan gabungan Anda dengan keterampilan yang kuat memainkan peran besar dalam menentukan hasil pertempuranmu.
Mod Keterampilan atau “Koefisien Kerusakan”
Bagian ini sangat penting karena itulah yang mengontrol pengaruh keterampilan joiner Anda kerusakan. Rumusnya adalah:
SkillMod = (DamageUp * OppDefenseDown) / (OppDamageDown * DefenseUp)
Di backend (untuk joiner), buff Attack dan Lethality diperlakukan sama → keduanya
hanya Kerusakan efek. Kata-kata “serangan” vs. “mematikan” dalam game ini hanyalah rasa
teks untuk pahlawan joiner. Secara mekanis, satu-satunya hal yang membedakan mereka adalah mereka
efek_op pengidentifikasi.
Catatan: Contoh kode di bawah ini berasal dari simulator kami. Mereka tidak berasal dari file game, jadi nama variabel sebenarnya dalam game mungkin berbeda.
Mengapa Penggabung yang Berbeda (Amane + Chenko) Memberikan Lebih Banyak Kerusakan
Saat Anda menumpuk joiner yang identik, buff mereka akan bertambah. Namun ketika Anda menumpuknya berbeda joiner, buffnya berlipat ganda, memberi Anda sedikit lebih banyak kerusakan.
Contoh 1: Empat Pahlawan yang Sama (Amane atau Chenko, masing-masing 25%)
Empat Amane → bonus_effects['DamageUp'][102] = 25 + 25 + 25 + 25 = 100
Empat Chenko → bonus_effects['DamageUp'][101] = 25 + 25 + 25 + 25 = 100
kerusakanNaik = 1 + 100/100 = 2,0 (peningkatan 100%)
Contoh 2: Dua Amane + Dua Chenko (masing-masing 25%)
Amane = efek_op 102 → total 50
Chenko = efek_op 101 → total 50
bonus_effects['DamageUp'] = 101:50, 102:50
damageUp = math.prod((1.0 + val/100.0) untuk val di stats_dict['DamageUp'].values())
kerusakanNaik = (1 + 50/100) * (1 + 50/100)
kerusakanNaik = 1,5 * 1,5 = 2,25 (peningkatan 125%)
Hasil
- Empat pahlawan identik → 2.0 (peningkatan 100%)
- Dua Amane + Dua Chenko → 2,25 (peningkatan 125%)
Itu adalah peningkatan relatif 12,5%. dalam damage hanya dari mencampurkan hero.
Mengapa Ini Terjadi
Itu matematika.prod fungsi mengalikan masing-masing unik efek_op terpisah:
- Jika semua pahlawan berbagi hal yang sama
efek_op, buff mereka bertambah begitu saja. -
Jika mereka berbeda
efek_ops, buff digabungkan secara berlipat ganda → menyebabkan kerusakan yang lebih tinggi.
Serangan vs. Mematikan — Mana yang Harus Anda Tingkatkan?
Sekarang setelah kita memahami rumus kerusakan Kingshot, kita mengetahuinyaMenyerangDanKematianberkembang biak satu sama lain. Artinya meningkatkanlebih rendahstat di antara mereka memberi Anda peningkatan yang lebih besar kerusakan secara keseluruhan.
Dalam kebanyakan kasus, AndaMenyerangjauh lebih tinggi dari AndaKematian, sama seperti milikmuPertahananbiasanya lebih tinggi dari AndaKesehatan— terutama karena Lethality dan Health lebih sulit ditingkatkan. Jadi, untuk mendapatkan perhatian meningkatkan kerusakan, fokus pada peningkatanKematian, dan untuk mengurangi masuk kerusakan lebih efektif, bekerja pada peningkatanKesehatan.
Sekali milikmuKematianDanKesehatanstatistik cukup tinggi, maka mulai lebih masuk akal untuk fokus pada hal tersebutMenyerangDanPertahananlagi.